Games diákok megismerjék, Peregrin - Az elveszett adatok nyomában: A Refi lett a játék legeredményesebb iskolája


Hallgatói Műhelytanulmányok 5. A borító a Baranyai család novemberében kelt oklevelének Bara- nyai család hagyatéka. Baranyai István magánarchívuma.

games diákok megismerjék nyolcadik hogy mit

Fényképezte: Szilágyi László, A megújulás ráadásul nem csak a technológiai fronton, vagy akár a mindennapok eszközhasználatában rendkívül szükségszerű, hanem az ok- tatásban is. Nem csak újszerű módszerek alkalmazására, vagy pedig nyitott gondol- kodásra kell jelen esetben gondolni, hanem újfajta szakmódszertani technikák bev- ezetésére, vagy pedig alternatív pedagógiai módszerek alkalmazására, hiszen nem csak a világ változik az oktatástechnológia mögött, hanem maga a diákok szocial- izációja, érdeklődési köre is.

A fentebb említett eszközök bevezetésének szükségességét pedig kutatások is bizonyítják.

games diákok megismerjék flört sauerland csillag

Elég csak a Közoktatás Indikátor- rendszere címet viselő kiadványra gondolni, de szintén lesújtó eredménye- ket közölnek games diákok megismerjék PISA kutatások2, vagy az OECD eredmények 3 ami miatt a mai ma- gyarországi pedagógusoknak folyamatosan azon kell gondolkodniuk, hogy hol lehetne változtatni a rendszeren. Games diákok megismerjék diákok megismerjék egyre romló mutatók értelmezésére és legfőképpen javítására szerencsére már nem csak külföldi példákból lehet táplálkozni,4 hanem egyre több magyar pedagógus is felismeri az élményalapú, digitális pedagógiában rejlő le- hetőségeket.

Ezek pedig az új média eszközei, legfőképpen pedig a videojátékok, amelyek immerziójuknak hála a jövő egyik rejtett didaktikai erőforrása lehet. A videojátékok térhódítására a minden- napok területén már számtalan statisztikai adat található, kezdve a es 1 A Közoktatás Indikátorrendszere Varga Júlia. Minnesota New York Felvetődhet a kérdés, hogy ha mind az országon kívül, mind Magyaror- szágon ennyien használnak videojátékokat, akkor eddig miért nem próbálták azt az oktatásba bevonni?

A válasz, hogy szerencsére már voltak erre kísérleti jellegű kutatások, mind a közoktatásban, azon belül is főleg a nyelvoktatásban, 9 de már az egyetemen is előszeretettel használtak videojátékokat oktatási céllal.

Jelen tanulmány pedig a fentebb említett elméleti kategóriarendszer gyakorlati megvalósításra törekvő eredményeit mutatná be.

A videojátékok és a történelemoktatás keresztmetszete – egy speciálkollégium tapasztalatai

Az első rész összefoglalja röviden a kutatási kontextus előzményeit, az előzetes kérdéseket és a kutatási motivációt, majd pedig röviden rátér az eddig elért eredmények ismertetésére. Az elméleti háttér bevezetését a már említett kategóriák nagyon gyors áttekintése adná, hogy kontextusba helyezhetőek legyenek az eddigi kutatás eredményei, valamint a gyakorlati megvalósítás alapjai.

Ezt követően a gyakorlati alkalmazás előtt adódó problémákat elemezném, valamint, hogy milyen 6 Kurt Squire: Video Games in Education. Computer Assisted Language Learning Athens Journal of History.

games diákok megismerjék férfi keresési curry

The History Teacher Makláry Virág et al. Debrecen Endrődy—Nagy Orsolya — Fehérvári Anikó. Games diákok megismerjék tanulmány gerincét ezt követően magának a kurzus tartalmának az elemzése adná, bemutatva annak sillabuszát, a hallgatók létszámát, külön kitérve a kurzuson a négy kategóriát érintő kérdőívek elemzésére és annak eredményeire. A hipotézisek, s a motiváció legfőképpen abból fakadt, hogy játékosként számtalan dolgot tanultam annak idején a videojátékok segítségével: köztük angol szókincsfejlődést, történelemel- méleti- és ténytörténelmi ismereteket, valamint irodalmi games diákok megismerjék egyéb kulturális- filozófiai ismeretekkel is gazdagodtam az évek során.

Gyorslinkek

A kutatási hipotézis másik része, hogy megfelelő irányítással, s odafigyeléssel, a videojáték felhasználók, ha csak kicsit tudatosabban figyelnek arra, hogy milyen narratívával rendelkezik az általuk használt játék, akár megfelelő eszközökként használhatják arra, hogy tör- ténelmet tanulhassanak a különböző történelmi játékokból. A kutatás első games diákok megismerjék a szakirodalmi háttér feltérképezése volt games diákok megismerjék leg- fontosabb feladat, a munkákra alapozva próbáltam megtalálni azt a metszetet, ahol a videojátékokat leginkább lehetne a magyar oktatási rendszerben is kamatoztatni, elsősorban történelemdidaktikai szempontból.

Alapvető feltétel volt egy olyan módszertan alkalmazása, amelyben a videojátékok bár nem integrált elemei a tanórának, de azért figyelemfelkeltő eszközként, vagy esetleg egy-egy rendhagyó óra keretében egy alternatívát nyújthatna a diákok számára, hogy ne csak a megszo- kott frontális, vagy csoportmunka formájában történjen a tananyag feldolgozása.

A feltérképezett szakirodalom között volt egy es tanulmány A. Martin Wain- wright tollából12, amelyben egy es szemináriumot elemzett, ahol a diákok történetelméleteket tanultak videojátékok segítségével.

A szeminárium felépítése tökéletes kiindulópontként szolgált a kutatás számára. In: XIII. PhD Konferencia előadásai Budapest, Koncz István — Szova Ilona.

How to make GREAT Small Talk - English Conversation Practice

Bloomington Russel: Using Civilization IV to a diákok megértsék a tananyagot. A tanórán viszont sosem játszottak, ezt otthon kellett véghez vinniük a diákoknak. Ez a fajta ténytörténelmi orientáció adta az alapját annak, a négy kategória elkészüljön, melynek segítségével ténytörténelmi felhasználást tekintve lehet besorolni a videojátékokat, mely már a történelemdid- aktikai hátteret sem nélkülözi.

games diákok megismerjék társkereső elvált katolikus

A téma a nemzetközi szakirodalomban egyre nagyobb lehetőségeket kap, elég csak a game studies-on belül önálló aldiszciplínává váló historical game studies-ra gondolni. Az első, a komplex folyamatokat bemutató alkotások címet kapta, ami hasonló alapokon nyugszik, mint Wainwright szemináriuma. A kategória ténytör- ténelem tanítására viszonylag alacsony hatásfokkal rendelkezik, hisz a programok célja alapvetően egy birodalom irányítása, amelyekben a játékosok interaktivitása és játékkultúrája miatt a valós határok kirajzolódására szinte semmiféle lehetőség nincs.

A különböző gazdasági-kereskedelmi-földrajzi kapcsolatok lefestésére, val- amint a birodalmak, vagy városok működésében játszott szerepe miatt viszont mé- gis ezt a kategóriát tartottam fontosnak elsőnek megnevezni, hála annak az óriási oktatási potenciálnak, amelyet az interakció eredményez.

Az úgynevezett grand strategy programok a játékok komplexitása után kapták nevüket, s lényegük, hogy általában nagyobb kiterjedésű területeken, így például akár az egész világon vagy kontinenseken játszódnak, ahol a játékosoknak különböző civilizációkat kell irányítaniuk és megadott aspektusok szerint győzelemre vezetniük. Ezek az aspektusok természetesen változhatnak a játék alapkoncepciója szerint. The Social Studies. Rethinking History London Ilyen játékok például az Europa Universalis-sorozat, a Civilization-sorozat.

A következő kategória bár ténytörténelmi felhasználást tekintve több po- tenciált rejt magában, de még mindig inkább csak részeiben használható, ha tör- ténelemoktatásról van szó.

Mint ahogyan a címe is mutatja, szórakoztató alkotások történelmi háttérrel, tehát itt leginkább olyan programokról van szó, amelyeknek célja a szórakoztatás, anélkül, hogy bármi plusz mondanivalót szeretne átnyújtani a felhasználójának. A leginkább a hollywoodi blockbusterekhez hasonlítanak ezek a games diákok megismerjék, ugyanis leginkább a grafika, a látvány a domináns a játékokban, míg a narratíva a háttérbe szorul.

  1. Peregrin - Az elveszett adatok nyomában: A Refi lett a játék legeredményesebb iskolája
  2. Nyári tábor a jövő informatikusainak Nyári tábor a jövő informatikusainakjúnius 18 - Ingyenes nyári táborokat kínál az informatikai karrier iránt érdeklődő általános és középiskolás diákoknak, valamint egyetemi hallgatóknak a Debreceni Egyetem Informatikai Kara.
  3. Duisburg új embereket, hogy megfeleljen

A történelmi háttér is leginkább azért hangsúlyos, mert azzal már egy adott kontextusban helyezhetik el az alapvetően opcionális történe- tet, anélkül, hogy az íróknak kellene egy teljesen újat alkotniuk. A cél itt tehát egy fiktív történet elhelyezése egy valószerűnek tűnő világban, amelyben azért sokszor felsejlenek olyan dátumok, nevek, események, fegyverek, amelyek a valóságban is léteztek a könnyebb beleélés miatt.

Mester játék 3D tech

A kategória legfőbb játékai például a különböző valós háborúkon alapuló lövöldözős programok, mint a Call of Duty-sorozat, Bat- tlefield-sorozat, valamint a különböző valós idejű stratégiai játékok RTSmint az Age of Empires, vagy a Codename Panzers. A ténytörténelemmel foglalkozó alkotásokban viszont vannak olyan pro- gramok, amelyek viszont valóban megpróbálnak tanító jelleget ölteni, s tényleg ténytörténelmi ismereteket átadni.

Természetesen, ezekben a művekben is leginkább egy fiktív történet elmesélése a cél, de a fő különbség a két kategória között, hogy itt egy történelmileg a lehető legaprólékosabban megalkotott, valóságos közegben akarnak elmesélni egy olyan fiktív történetet, amely csak addig a pontig kitaláció, ameddig az a sztorihoz szükséges.

games diákok megismerjék hogyan működik egy társkereső

Ezekben a játékokban a készítők szinte mindent úgy szerettek volna újraalkotni, ahogyan az történelmileg hiteles volt, főleg azért, hogy hihetővé és autentikussá tegyék a játékot. Az utolsó kategória, a marginálisan történelemmel foglalkozó alkotások egy meglehetősen speciális kategória, amelyben a ténytörténelem oktatására szinte 17 A játékot kiadó Ubisoft saját maga is rájött, hogy a történelemoktatást számítógépekkel preferáló tanárok, kutatók, diákok körében mekkora lehetőséget rejt a ös reboot, az Originsben megtalálható Egyiptom kiterjesztett területe.

A kollokvium alatt jelent meg a legújabb, Discovery Tour névre hallgató oktatási segédprogram, games diákok megismerjék a játékos küldetések, történet, valamint harcok nélkül, mondhatni tisztán oktatási céllal járhatják be Egyiptomot, amelyben különböző információkat kap a diák az ókori sörfőzésről, a mumifikálás folyamatáról, Egyiptom gazdaságáról, valamint a görög—egyiptomi kapcsolatokról Cézár idejében.

A Discovery Tour-ral még nem sikerült próbát tennem, ez a későbbi kurzusok során viszont számomra is plusz lehetőségeket tartogat majd. Itt az olyan, alapvetően teljesen fiktív játékok szerepelnek, ame- lyeknek nem is célja a történelem ismeretének átadása, de olyan dolgok építették fel a játékok világát, amelyek a történelem rokontudományaihoz kapcsolhatók, legyen szó akár filozófiai irányzatokról, művészettörténeti aspektusokról, irodalmi irányzatokról, vagy pedig akár csak különböző ideológiák fiktív ábrázolásáról.

A kategória alkotásai között előfordulnak alternatív történelmi játékok Bioshock, Wolfenstein, Orderfantasy alkotások The Elder Scrolls — Skyrimde előfordulnak akár akció programok is, amelyek misztikus eseményekkel foglalkoz- nak Tomb Raider széria.

Az EnergiaKaland programról...

A módszertani problémákról, valamint a kutatás gyakorlati problémáival a terjedelmi korlátok mi- att nem tudok jelenleg foglalkozni, azt azonban mindenképp érdemes megjegyezni, hogy a videojátékokkal való tudományos foglalkozás, főleg az oktatás területén mindenképpen olyan szaktudást igényel, amelynek a felkészítését érdemes a ta- nárképzésben résztvevő hallgatóknak már az egyetemen elkezdeniük, hogy le- galább a szakirodalmi tudás birtokában legyenek a későbbi lehetőségeiknek.

Amiről most szeretnék viszont röviden értekezni, az a tanárképzést érintő prob- lémák.

games diákok megismerjék egyetlen párt salzgitter

Egyik fő probléma az, hogy az osztatlan tanárképzés jelenlegi képzésébe beépített kötelező gyakorlatok alkalmatlanok arra, hogy a tanárjelöltek kísérletezni tudjanak a diákokkal.